A játék menete
Minden kör azzal kezdődik, hogy egy tetszőleges játékos választ egy zsetont,
és felfordítva a központi elemre helyezi.
és felfordítva a központi elemre helyezi.
Ekkor a játékosok gondolkodni kezdenek,hogyan lehetne az aktív robotot (azt, amelynek színe megegyezik a zsetonéval) a lehető legkevesebb lépésben a célig elvezetni. Ekkor még senki sem nyúl a robothoz, csak szemmel keresi a legrövidebb utat (lásd: A robotok mozgása).
Amint egy játékos kitalált egy megoldást, bemondhatja a cél eléréséhez az általa szükségesnek tartott lépések számát, és megfordíthatja a homokórát.
Ekkor a többi játékosnak 1 perce marad egy rövidebb utat találni, és erre licitálni.
Nincs megszabott licitálási sorrend, bárki bármikor mondhat egy számot, sőt egy játékos akár többször is licitálhat.
Az egymást követő licitek rendszerint egyre kisebbek, de lehet nagyobb lépésszámra is tippelni (például, ha valaki a korábbi tippet kivitelezhetetlennek tartja). Ha egy játékos már licitált, nem mondhat be nagyobb számot.
Ha a homokóra lepergett, a legkisebb licitet bemondó játékos kapja meg a játéklehetőséget.
A robotot az előre megtervezett módon mozgatja, és hangosan számlálja a lépéseket. Ha sikerül az aktív robottal a célmezőt a licitjének megfelelő vagy kevesebb lépésszámmal elérnie, megkapja középről a zsetont, és a körnek vége. Ellenkező esetben vissza kell állítani a robotot a kezdőpozícióra (a színes helyjelölő lapra), és átadni a lehetőséget annak a játékosnak, aki a következő legalacsonyabb licitet mondta.
Egyenlő nagyságú licitek esetén a kevesebb zsetonnal rendelkezőnek van elsőbbsége (ha ebben is holtverseny alakul ki, akkor a gyorsabbnak). Mindez addig folyatódik, amíg egy játékos a licitjében vállalt lépésszámon belül célba nem ér. Ha ez senkinek sem sikerül, a zsetont vissza kell tenni az asztalra, és a zsetonokat újra összekeverni. Ha véget ért egy kör, kezdődhet a következő. Csúsztassuk a színes helyjelölő lapot az elmozgatott robotok alá, válasszunk ki egy újabb zsetont, helyezzük a központi elemre stb.!
A robotok mozgása
A robotok a négy égtáj szerint bármilyen irányban mozoghatnak,de nem tudnak fékezni! Ha egy robot elindult egy irányban, nem tud megállni, amíg valamilyen akadályba nem ütközik.
(Akadálynak számít a tábla pereme, a táblára felfestett falak, a központi elem és a többi robot.)
Ha egy robot akadályba ütközik, megállhat, vagy az akadályról „lepattanva” elfordulhat a lehetséges irányokba, jobbra vagy balra, amíg egy újabb akadályba nem ütközik, és így tovább, tetszőleges számú mezőt haladhat.
Egy lépésnekszámít a robot útja az egyik akadálytól a másikig. Szabad egy vagy több másik robottal is lépni, ha az aktív robotot ezzel terelni akarjuk, de ezek a lépések is beleszámítanak az aktív robot lépésszámába (lásd az 1. példát).
A mozgásszabályok minden robotra érvényesek. Visszafelé akkor léphet robot, ha előtte egy másik robot is lépett.
A célmezőhöz vezető úton az aktív robotnak egy akadályról legalább egyszer le kell pattannia (az akadályt elérve jobbra vagy balra fordulva egy szakaszt meg kell tennie). Ha a célmező közvetlenül is elérhető, más utat kell választani (lásd a 2. példát).
A játék vége
Két játékos esetén a játék akkor ér véget, ha az egyik összegyűjt 8 zsetont, három résztvevőnél 6, négy játékos esetén 5 zsetont kell szerezni. Ha 4-nél többen játszanak, a játék addig folytatódik, amíg van fennmaradó zseton. (A játékosok természetesen a befejezésre vonatkozóan a játék kezdete előtt bármilyen egyéb feltételben megegyezhetnek.)
Megjegyzés
Az esetek többségében a feladat kevesebb, mint 10 lépésben megoldható, de alkalmanként előfordulhatnak olyan állások, amikor a megoldás 20 vagy annál több lépést igényel. Az ilyen helyzetek izgalmas feladványt jelenthetnek, de egy játékon belül zavaróak lehetnek. Ezért azt tanácsoljuk, hogy válasszatok egy játékvezetőt, aki, ha 4-5 percen (vagy egy előre megállapított időlimiten) belül nem érkezik licit, megfordítja a homokórát. Ha a fennmaradó egy percen belül senki sem licitál, helyezzük vissza a zsetont az asztalra, keverjük meg a zsetonokat, és húzzunk újra!
Amint egy játékos kitalált egy megoldást, bemondhatja a cél eléréséhez az általa szükségesnek tartott lépések számát, és megfordíthatja a homokórát.
Ekkor a többi játékosnak 1 perce marad egy rövidebb utat találni, és erre licitálni.
Nincs megszabott licitálási sorrend, bárki bármikor mondhat egy számot, sőt egy játékos akár többször is licitálhat.
Az egymást követő licitek rendszerint egyre kisebbek, de lehet nagyobb lépésszámra is tippelni (például, ha valaki a korábbi tippet kivitelezhetetlennek tartja). Ha egy játékos már licitált, nem mondhat be nagyobb számot.
Ha a homokóra lepergett, a legkisebb licitet bemondó játékos kapja meg a játéklehetőséget.
A robotot az előre megtervezett módon mozgatja, és hangosan számlálja a lépéseket. Ha sikerül az aktív robottal a célmezőt a licitjének megfelelő vagy kevesebb lépésszámmal elérnie, megkapja középről a zsetont, és a körnek vége. Ellenkező esetben vissza kell állítani a robotot a kezdőpozícióra (a színes helyjelölő lapra), és átadni a lehetőséget annak a játékosnak, aki a következő legalacsonyabb licitet mondta.
Egyenlő nagyságú licitek esetén a kevesebb zsetonnal rendelkezőnek van elsőbbsége (ha ebben is holtverseny alakul ki, akkor a gyorsabbnak). Mindez addig folyatódik, amíg egy játékos a licitjében vállalt lépésszámon belül célba nem ér. Ha ez senkinek sem sikerül, a zsetont vissza kell tenni az asztalra, és a zsetonokat újra összekeverni. Ha véget ért egy kör, kezdődhet a következő. Csúsztassuk a színes helyjelölő lapot az elmozgatott robotok alá, válasszunk ki egy újabb zsetont, helyezzük a központi elemre stb.!
A robotok mozgása
A robotok a négy égtáj szerint bármilyen irányban mozoghatnak,de nem tudnak fékezni! Ha egy robot elindult egy irányban, nem tud megállni, amíg valamilyen akadályba nem ütközik.
(Akadálynak számít a tábla pereme, a táblára felfestett falak, a központi elem és a többi robot.)
Ha egy robot akadályba ütközik, megállhat, vagy az akadályról „lepattanva” elfordulhat a lehetséges irányokba, jobbra vagy balra, amíg egy újabb akadályba nem ütközik, és így tovább, tetszőleges számú mezőt haladhat.
Egy lépésnekszámít a robot útja az egyik akadálytól a másikig. Szabad egy vagy több másik robottal is lépni, ha az aktív robotot ezzel terelni akarjuk, de ezek a lépések is beleszámítanak az aktív robot lépésszámába (lásd az 1. példát).
A mozgásszabályok minden robotra érvényesek. Visszafelé akkor léphet robot, ha előtte egy másik robot is lépett.
A célmezőhöz vezető úton az aktív robotnak egy akadályról legalább egyszer le kell pattannia (az akadályt elérve jobbra vagy balra fordulva egy szakaszt meg kell tennie). Ha a célmező közvetlenül is elérhető, más utat kell választani (lásd a 2. példát).
A játék vége
Két játékos esetén a játék akkor ér véget, ha az egyik összegyűjt 8 zsetont, három résztvevőnél 6, négy játékos esetén 5 zsetont kell szerezni. Ha 4-nél többen játszanak, a játék addig folytatódik, amíg van fennmaradó zseton. (A játékosok természetesen a befejezésre vonatkozóan a játék kezdete előtt bármilyen egyéb feltételben megegyezhetnek.)
Megjegyzés
Az esetek többségében a feladat kevesebb, mint 10 lépésben megoldható, de alkalmanként előfordulhatnak olyan állások, amikor a megoldás 20 vagy annál több lépést igényel. Az ilyen helyzetek izgalmas feladványt jelenthetnek, de egy játékon belül zavaróak lehetnek. Ezért azt tanácsoljuk, hogy válasszatok egy játékvezetőt, aki, ha 4-5 percen (vagy egy előre megállapított időlimiten) belül nem érkezik licit, megfordítja a homokórát. Ha a fennmaradó egy percen belül senki sem licitál, helyezzük vissza a zsetont az asztalra, keverjük meg a zsetonokat, és húzzunk újra!